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El Licensing y estudios de Videojuegos



En el 2020, tenemos una industria mexicana de videojuegos pujante, vibrante y constante. Cuando acudimos al Sublime Jalisco hace algunas semanas, pudimos percatarnos que el directorio de estudios de videojuegos es cada vez más nutrido en nombres; sin embargo esta incipiente industria aún está lejos de tener la configuración que le permita funcionar como una maquina bien aceitada, porque en la mayoría de los casos, están poniendo todos sus esfuerzos en subsistir… y es que hacer un videojuego no es nada barato, uno casual relativamente sencillo para un dispositivo móvil debe estar rondando entre los $250,000 y $300,000 pesos (por lo menos eso es lo que nos costó desarrollar Gatapult hace ya algunos años) y obtener el financiamiento no siempre es sencillo…¡Ya te imaginarás el costo que se necesita para desarrollar uno para consolas! Y no obstante esto, cada vez aparecen más y mejores estudios, haciendo más y mejores juegos.



Desde nuestro punto de vista, el problema será cuando venga el siguiente “Taco Master” que capte la atención de los usuarios, de los medios, de las redes, en suma, de todo el mundo…En ese momento, la burbuja del éxito estará al máximo y tendrán muy poco tiempo para poder hacerla crecer aún más y prolongar su vida antes de que estalle. Cuando eso ocurra, el estudio que tenga en sus manos esa oportunidad se va a percatar qué jamás tomó en cuenta lo que necesitaría en el caso que le pidieran licenciar su juego. ¡Eso sería lo normal! ¡Ese no era su objetivo principal! Su objetivo siempre habrá sido el de tener millones de descargas, el de monetizar micro transacciones, el de vender packs de ítems especiales, etc, etc. Sin embargo, ellos tienen que saber que un buen programa de licencias, listo para arrancar de inmediato podría tranquilamente duplicar, triplicar o multiplicar por muchas veces las proyecciones que alguna vez soñaron… Visto desde este punto de vista parece tonto no haberlo contemplado ¿no te parece?  Y lo que es más tonto es que con todo el arte que se desarrolla durante el proceso de programación, un estudio de videojuegos podría formar de manera paralela una guía de estilo comercial que le permita iniciar un programa de licencia sin mayor esfuerzo… Es sólo que no lo saben.



La invitación para todos los estudios de videojuegos es que…desarrollen una guía de estilo, que se preparen para lo impensable, que siempre tengan dos o tres vías alternas preparadas en el caso de que estas sucedan, porque si los agarran con los dedos en la puerta, podrían perder más de lo que podrían imaginar. Ya hay casos en los que ha sucedido. Le sucedió a Plantas Vs Zombies, le sucedió a Subway Surfers, le sucedió a Talking Tom… ¿pero sabes a quién no le sucedió? A Angry birds. Estoy completamente seguro que en el primer año en el que decidieron convertirse en licencia, sólo en México tuvieron un programa de licencias calculado en unos $80,000,000 de pesos, sólo por el concepto de mínimos garantizados…sin tomar en cuenta las regalías que se pagan después de rebasarlos. ¿Crees que a ROVIO le sobraron esos 80 millones de pesos? Yo creo que no.



¿Qué te cuesta hacer una guía de estilo? ¿Un 5% más de tu proyección de tiempos o de tu Budget general? ¡Vale la pena! ¿No sabes cómo? ¿Necesitas ayuda? Échame una llamada o mándame un mail y te digo cómo se hace.

Gracias por leer una vez más LicensingMX, el sitio de las licencias en México.

Hasta la próxima que tengamos la oportunidad de encontrarnos…



Modelos en 3D

Durante mi clase de esta semana en el CAAV, uno de los chicos que lo está tomando me preguntó… “Oiga profe ¿Qué pasa cuando alguien quiere algún producto del personaje en 3D?”. ¡Muy buena pregunta! Honestamente yo he vivido el tema de tener que traer un personaje 2D a la tercera dimensión y normalmente es todo un lío. ¿Por qué? Simple, porque aun cuando tienes un 360 de un personaje hecho para el 2D, hay ciertos ángulos que jamás aparecen, sencillamente porque 1.-No se necesitan 2.-No se ven bien. Como consecuencia natural, el día que alguien quiere hacer algo así, empiezan las dudas respecto de si es lo mejor para nuestro personaje; el tema es que a diferencia de cuando estamos generando la estrategia principal de la licencia, en esta ocasión tenemos “encima” al licenciatario, porque quiere mandar a producir el artículo a la brevedad y el proceso puede llegar a ser realmente largo, cosa que va totalmente en detrimento de las necesidades de tu licenciatario, que siempre está corriendo contra reloj para poder sacar los compromisos adquiridos. Sinceramente yo no tenía previsto esto en la clase que doy los miércoles, así que me pareció una muy buena aportación para comentarla aquí…

Entonces ¿Qué onda con el 3D de mis personajes?

Por principio, hay que mencionar que prácticamente ninguna propiedad te proporciona a un personaje en 3D, salvo que la propiedad haya sido realizada con ese tipo de arte. (Subway Surfers, Talking Tom, etc) Tal vez Disney sería el único que te da el 3D de sus personajes aun de propiedades 2D, pero no un modelo completo, básicamente se limita a entregarte la cabeza del mismo para los efectos que lo necesite el licenciatario. Entonces… ¿De quién es la responsabilidad? La práctica dice que el licenciatario es el que termina haciendo esos esfuerzos para sus desarrollos propios, pero al momento que alguien más lo necesita, el estudio no puede “pedir” el render y dárselo a un tercero, simple y sencillamente porque no es de su “propiedad”, o sea si, es de su concepto, pero el esfuerzo para realizarlo fue de un tercero y el estudio no puede simplemente “agenciarse” del trabajo de su licenciatario. Esto realmente empieza a complicar la operación y el estudio simplemente se limita a aprobar lo que le gusta y a pedir cambios en lo que no le parece adecuado…

La recomendación, que desde mi punto de vista debería de convertirse en una BUENA PRÁCTICA, tiene que ver con que una vez que inicies tu programa de licencia y comiences a hacer cierres, contrates a un escultor para que realice en plastilina, arcilla o cualquier material maleable, las esculturas de tus personajes. Esto además de permitirte tener con TODO EL TIEMPO DEL MUNDO tomar decisiones de la forma en la que tus personajes abandonará el 2D, te servirá para crear modelos 3D de exactamente cómo quieres que tus personajes se manejen y posteriormente digitalizarlos. Tenerlos en la guía clásica sería ideal, pero en caso de no poder hacerlo de este modo, tenerlos a los 3 o 6 meses de arrancar, sería muy bueno. Eso estoy seguro, será algo que tu licenciatario te agradecerá, no se esperarán y hablará muy bien de tu profesionalismo. Así que ya lo sabes, para evitar problemas o situaciones incómodas más adelante, prevén que en algún momento, es muy probable que alguien te pida este tratamiento para tus personajes. ¡Hay que estar preparados!

Espero que esto te sirva de experiencia interpersonal y que lo pongas en tu lista de pendientes por hacer con tu propiedad.

Sin mas por ahora, los dejo para que disfruten su fin de semana y les saludo hasta que tengamos la oportunidad de reencontrarnos.

Saludos.

Antonio Mendoza


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