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BorlitasUp

El día de hoy compré el juego de Borlitas en la Apple Store ya que a través de su fan page informaron que el mismo estaba ya disponible para las dos plataformas más populares (iOS y Android).
 
Inicialmente, comentar que es un gusto que una propiedad mexicana dentro de la industria del Licensing realice esta clase de iniciativas. Eso habla bien de quienes están detrás de la propiedad y de su interés por diversificar su oferta comercial a su fan base y promover la creación de anclas que le permitan llegar a la mayor cantidad de pantallas posibles y meterse al lifestyle de los usuarios/consumidores y extender la experiencia más allá de los productos que puedan comprar en los diferentes canales o de ser fan de su página de Facebook.

Espero y deseo mucho éxito a Borlitas en la propagación de la noticia y en sus eventuales descargas dentro de las diferentes tiendas en las que está colocado el juego, en lo que ahora me parece que es una co-producción, cosa que además me dio mucho gusto, ya que alguna vez comenté en este espacio que al ser la tendencia, es lo que la industria mexicana necesitaba… Para ser más exactos, lo comenté en el post “Detonadores de licencias” (REF http://www.licensingmx.com/2014/01/detonadores-de-licencias.html)  hace prácticamente un año en este espacio. En aquel momento refería que los estudios están queriendo hacer juegos que “peguen” y que las licencias tienen la necesidad de crear “anclas” que peguen…Entonces ¿Por qué no juntarse y hacer algo en conjunto?

Por lo anterior, aplaudo la iniciativa como tal, porque se están animando a hacer cosas, se están aventando a romper paradigmas. No obstante lo anterior, relacionándome (desde hace cerca de 3 años) con la industria de los juegos casuales, sociales, comerciales con un par de agencias importantes en este tema en nuestro país, he tenido la fortuna de saber cómo se hacen esta clase de desarrollos tanto para dispositivos móviles, como para web y alguna que otra consola y darme cuenta de la importancia de una serie de factores que no he encontrado en el juego de Borlitas y que considero como MUY importantes:

1.- Hay que eliminar el logo de Unity al inicio, eso habla de que los desarrolladores no tenían la versión pro.

2.- los controles en la parte inferior de la pantalla, tal como están acomodados, hacen que el juego sea un poco difícil de jugar y eso está bien si el usuario se va familiarizando de a poco con ellos, pero en mi experiencia propia, esa clase de controles generan frustración en el usuario, lo que hace que no los adopte “naturalmente” y termine por abandonar el juego.

3.- ¿Cuál es la historia? ¿Por qué los personajes de Borlitas tienen que subir? ¡Qué alguien me explique!

4.-Respecto a la experiencia, la física de los personajes no parece ser la adecuada, cuesta trabajo controlarlos, la barra del tiempo y los Borlimetros pueden llegar a confundir ¿El tiempo se acaba en la medida en la que sumo metros? ¿No hay un mapa de progreso? ¿Niveles? ¿Por qué cada vez que pierdes apareces en un nivel distinto? ¡No hay monedas!

A mí me parece un muy buen primer intento de juego para construir sobre de él y estoy seguro que la gente detrás hará le “tunning” necesario para que la experiencia del usuario sea cada vez mejor. Pero no todo es malo…

Muy bien con poner un apartado en el que aparezcan todas las iniciativas que tienen (Borlitas, Loi Woops, Vaya monos y Mugoshos) y sus respectivos enlaces a sus sitios o fan pages.

Muy bien por el tema de la tienda, las monedas y los accesorios de los personajes.

Todo tiene un periodo de evolución, todo es perfectible, pero sobre todo MUY BIEN por animarse… Se necesita.

Gracias por leerme una semana más en el único sitio de las licencias en México.

Seguimos caminando.

Antonio Mendoza

Detonadores de Licencias.

Esto es gracioso...

A) Los pequeños y grandes desarrolladores están interesados en hacer que sus juegos móviles sean un éxito a través de una historia bien contada, un buen game design y algún elemento que detone una necesidad de seguir jugando. Para ellos es un sueño que su app suba a los primeros lugares en el ranking de la categoría que corresponda en las tiendas de aplicaciones en el que los hayan montado, pues esto implica tener una base solida de usuarios o compradores potenciales a los que posteriormente ofrecerán "pluses" a través de compras dentro de la aplicación o micro transacciones, lo que significa la tan anhelada monetización que para ellos es primordial, con la finalidad de seguir produciendo nuevos juegos e incrementar sus oportunidades de negocio.

B) Por otro lado, tenemos a los creativos, a los dueños de conceptos  que tienen una serie de personajes que han sido creado con la única intención de ser plasmados en productos, que lleguen a las masas, que salgan del anonimato, esperando que alguien crea en ellos, pero sin la posibilidad (en la mayoría de los casos) de crear "algo" que sea un escaparate, que les ayude a llegar a mucha gente, a darse a conocer, a alcanzar su mercado objetivo y que les de la proyección que se necesita para que un fabricante de productos los considere como una opción viable a invertir.

En el primer caso (A), si el juego alcanza NN numero de descargas, NUNCA falta el vivo que quiera hacer una promoción o un articulo con ellos...¡Claro! Si su core business es hacer juegos, probablemente aceptaran "cualquier cosa" para que una empresa haga alguna promoción con sus personajes. De este modo, el dueño del juego, "presta" sus monos, le manda un PDF de 2 hojas con "lo que tiene" al promovente y terminan haciendo algo juntos...Lamentablemente para el desarrollador del juego, el desconocimiento de la industria del licensing (Ceguera de taller) y la sorpresa de haber recibido una oferta que no esperaban, les da poco margen de maniobra o de acción para poder capitalizar lo que hasta ahora es un esfuerzo aislado que podría iniciar un programa de licencias en forma.

En el segundo caso (B) la propiedad en cuestión, no tiene un PDF con el arte relativo a sus personajes, si no que tiene una Biblia entera de formas de uso, colores, tipografías, frases, sellos, registros, etc. que podrán servir siempre y cuando alguien esté interesado en tomarla... Lamentablemente al momento de revisar sus números, no hay nada detrás, no hay nada que presumir, no hay descargas de nada, si acaso se podrá defender con NN cantidad de fans, seguidores o suscriptores en una red social que ahora mismo no es el motivo por el cual los tomadores de decisiones dentro de las organizaciones, adquieran una propiedad. Entonces en muy pocas ocasiones obtiene una oportunidad de demostrar que su proyecto está hecho con buena madera, está bien pensado, es viable, es rentable y una serie de bondades que tendríamos que dejar descubrir al licenciatario por el mismo, porque a este punto ni siquiera nosotros estaríamos dispuestos a firmar que la propiedad funcionaría...Simplemente porque no existe un background.

En un mundo ideal, existiría una opción C en la que los desarrolladores de apps y/o de juegos para móviles, se acercarían con los creativos que tienen una propiedad/licencia guardada en un baúl o que no han alcanzado a ver la luz y en un animo de apertura y colaboración conjunta, negociarían y sentarían las bases bajo las que se estarían ayudando los unos a los otros... Cada uno haría lo mejor que sabe según su expertise y en caso de que un proyecto funcione "¡¡BOOOOOOOOOOM!!" tendríamos un nuevo fenómeno más redondo que los Angry birds, tanto para el desarrollador como para el Licenciante.

Ejemplos...

¿Qué pasó con Angry Birds?  Fue el juego número 40 y tantos que desarrolló ROVIO antes de volverse un fenómeno... ¿Y luego? Se hizo licencia, pero su CEO está (obviamente) más metido en el negocio del desarrollo de juegos y no le importa si lo piratean o si se cerró tal o cual categoría...Eso está en un segundo plano para el, ya que si bien es una entrada importante de lana, no es su core business.

¿Qué pasó con Plants Vs. Zombies? Super Promoción en México, cuando la propiedad ni siquiera tenía representante aquí...Ya después alguien salió al tiro (FAIL Agencias de Representación) ¿Qué constituyó lo anterior? Una perdida de oportunidad importante, un plan sin el timing correcto (Ya tuvimos una promoción en el 3Q del 2013, ¿Por qué no te sumas a ese esfuerzo en el 1Q del 2014?" Dah! Brainz!) ¿Eso le importó algo a EA Games? NO, ellos siguen en lo suyo.

Otro ejemplo... Taco Master. ¡Wow! Cuántas descargas...¿Y luego?

Entonces ¿Cuándo se juntará la iniciativa digital con el estratega del licensing? Me gustaría verlo pronto como un plan integral, no como una consecución de actos que se fueron acomodando...Y me encantaría verlo en un proyecto mexicano.

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